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OpenGL-Programmierung – Mathematik, GLSL Shader, Post Processing, Beleuchtung, Animation (German Edition)
Book Details
Author(s)Rudolph, Alexander
ISBN / ASINB00MGHXMB4
ISBN-13978B00MGHXMB2
CategoryKindle Edition
MarketplaceFrance 🇫🇷
Description
Ob Sie nun eigene Computerspiele entwickeln möchten oder sich in die Basics der 3D-Programmierung einarbeiten wollen – dieses E-Book beleuchtet auf über 600 Seiten gleichermaßen Grundlagen wie auch fortgeschrittene Techniken der modernen OpenGL-Programmierung.
Die zugehörigen Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf den nachfolgenden Internetseiten des Autors:
http://www.spieleprogrammierung.net/
http://www.graphics-and-physics-framework.spieleprogrammierung.net/
http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/
Aus dem Inhalt:
-3D-Mathematik
-Post Processing
-GLSL-Shader-Programmierung
-Geometry Instancing (Uniform Buffer Instancing und Texture Buffer Instancing)
-Texture-, Texture-Array- sowie Sampler-Objekte
-Vertex-Buffer- und Index-Buffer-Objekte
-HDR-Rendering, Tone Mapping, Helligkeits-Adaption und Blend-Effekte
-Szenenkomposition (Layered Rendering)
-Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
-Deferred Lighting (direktionale Beleuchtung, punktförmige Lichtquellen)
-Deferred Shadow Calculations (direktionale Beleuchtung, Spotlights, punktförmige
Lichtquellen)
-Deferred Atmosphere Rendering (Atmosphärendarstellung bis hinauf in den
Weltraum basierend auf Rayleigh- und Mie-Streuung)
-Deferred Water Rendering
-lokale Wasserspiegelungen (Screen Space Reflections)
-Anti-Aliasing
-Warpflug-Effekte
-Deferred Damage Calculations
-Flimmer- und Verzerrungseffekte (Hitzeflimmern)
-Schärfentiefe (Depth of Field)
-Bewegungsunschärfe (Motion Blur)
-Volumetric Light Scattering/Light Shafts (God Rays)
-Screen Space Lens Flares (Linsenreflektionen)
-OpenGL-Initialisierungsschritte und Aufräumarbeiten
-Skelettanimation
Die zugehörigen Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf den nachfolgenden Internetseiten des Autors:
http://www.spieleprogrammierung.net/
http://www.graphics-and-physics-framework.spieleprogrammierung.net/
http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/
Aus dem Inhalt:
-3D-Mathematik
-Post Processing
-GLSL-Shader-Programmierung
-Geometry Instancing (Uniform Buffer Instancing und Texture Buffer Instancing)
-Texture-, Texture-Array- sowie Sampler-Objekte
-Vertex-Buffer- und Index-Buffer-Objekte
-HDR-Rendering, Tone Mapping, Helligkeits-Adaption und Blend-Effekte
-Szenenkomposition (Layered Rendering)
-Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
-Deferred Lighting (direktionale Beleuchtung, punktförmige Lichtquellen)
-Deferred Shadow Calculations (direktionale Beleuchtung, Spotlights, punktförmige
Lichtquellen)
-Deferred Atmosphere Rendering (Atmosphärendarstellung bis hinauf in den
Weltraum basierend auf Rayleigh- und Mie-Streuung)
-Deferred Water Rendering
-lokale Wasserspiegelungen (Screen Space Reflections)
-Anti-Aliasing
-Warpflug-Effekte
-Deferred Damage Calculations
-Flimmer- und Verzerrungseffekte (Hitzeflimmern)
-Schärfentiefe (Depth of Field)
-Bewegungsunschärfe (Motion Blur)
-Volumetric Light Scattering/Light Shafts (God Rays)
-Screen Space Lens Flares (Linsenreflektionen)
-OpenGL-Initialisierungsschritte und Aufräumarbeiten
-Skelettanimation






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